Tvorba budov v Blender

Tvorba ve WED, Sketchup, Overlay Editor, apod.
Uživatelský avatar
Willhelm
Příspěvky: 67
Registrován: 11 bře 2017, 11:04
Bydliště: mám
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba budov v Blender

Příspěvek od Willhelm » 08 zář 2017, 13:42

Víkend na krku, myslel jsem si, že dotexturuji budovy co ještě nemám a hned jsem narazil na problém. Už se mi to jednou stalo, bylo to u první budovy co jsem modeloval a texturoval.
Měl jsem tam deset plošek co jsem nemohl namapovat - v Blenderu OK, v XP11 ty plochy byly průhledné. Myslel jsem, že mám převrácené normály - otočím, exportnu a nic. Pak jsem plochy smazal vymodeloval znova, a zase nic.
Nakonec jsem se vrátil k nějaké záloze co ještě neměla UV mapu, domodeloval jsem to, zkontroloval normály, označil švy, vytvořil přes "Smart" UV mapu a vše bylo OK.
No teď u čtvrté budovy mám stejný problém, ale skoro na půlce ploch. Model vytvořen, normály zkontrolovány:
2017-09-08 14_03_26-Blender.jpg
2017-09-08 14_03_26-Blender.jpg (352.48 KiB) Zobrazeno 992 x
Model jsem bez textury pro kontrolu nahrál do XP - byl v pohodě, šedé všechny plochy, průhledná žádná. Tak mark seams, Smart UV project, nahrubo jsem to rozmístil, uložím, exportnu ale v XP je tam spousta průhledných ploch:
Bell429_6.png
Bell429_6.png (1.79 MiB) Zobrazeno 992 x
Zajímavé je, že třeba ty jedny vrata (úplně vzadu) se zobrazí dobře, přitom UV mapy mám srovnané na sebe a normály ukazují u všechy ploch ven.
Měl jsem už zkušenost, že není dobré *.obj export v pracovním adresáři blenderu přepisovat, takže export *.obj z blenderu dělám vždy čistý - předchozí verze přesunuji do bak adresáře.
Netuší prosím někdo z Blenderistů co dělám blbě? Díky.

Uživatelský avatar
djbuldog
Příspěvky: 172
Registrován: 11 led 2015, 10:23
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba budov v Blender

Příspěvek od djbuldog » 08 zář 2017, 14:27

V blenderu se to zobrazuje trochu jinak nez pak v XPL. Pokud bys mel otocene normaly, tak bys tu stenu mel videt pri pohledu z druhe strany :D
a nemuze za to treba pruhlednost v texture? co zkusit tam dat misto pruhlestnosti nejakou jedovanou barvu?

Uživatelský avatar
Willhelm
Příspěvky: 67
Registrován: 11 bře 2017, 11:04
Bydliště: mám
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba budov v Blender

Příspěvek od Willhelm » 08 zář 2017, 15:10

No právě, že textury v Blenderu vidím správně jen z vnější plochy - zkusil jsem tedy jednu neprůhlednou jedovatou texturu 1024x1024 celá plocha jen zelená:
Bell429_7a.png
Bell429_7a.png (721.21 KiB) Zobrazeno 991 x
Výsledek v podstatě stejný. Model mi ale od toho prvního exportu bez UV mapy nabobtnal z cca 300 na cca 600kB, dal jsem pro jistoru remove doubles, ale výsledek byl nula.
Zkoušel jsem přepínat v exportním pluginu XP11 na XP10.5 - výsledek pořád stejný. Mě to prostě příjde jako by tam ty plochy chyběly - při exportu "zmizly" a to je možná důvodem proč nejsou vidět, resp. je tam průhledná díra.
Myslel jsem si, že třeba něco dělám blbě a každý zkušený blenderista mi řekne to je proto, že zapomněls na XY operaci nebo tak. Ale začínám se bát zda to není problém v xplane pluginu. Na fóru si u poslední verze lidi stěžují, že jim nefunguje vůbec. Na to jsem asi došel, pokud není zatrženo slungload export (i když toto by u scenery objektů mělo být putna) tak Blender2Xplane export neprovede - blikne jako že je export OK, ale nic nevyexportuje.
Zkusím někde vyhrabat ještě starší verzi Blender2Xplane a exportnout to s ním, jestli tam bude nějaký rozdíl. Tak bych aspoň potvrdil, nebo vyloučil působení pluginu pro export.
Blender je asi proti sketchupu a AC3D super, ale opravdu mi do něj chybí solidně fungující podpora pro import a export modelů.
Tak oprava 16:20: V tom Blenderu mám po UV mapování opravdu ty textury z obou stran plochy, což nemám na budovách co už pro scenerku mám exportlé a jsou v pořádku. Ale tady vůbec netusím jak jsem to udělal. Díval jsem v manuálu na sekci oboustranné mapování plochy, a nic tak složitého bych určitě neuklikl. Takže asi zpět na stromy, vytáhnout backupnutý model před UV mapama a zkusit to vše znova. Tak na to se ale napřed půjdu tak na dvě hoďky projít se psem, a trochu se vyklidnit...

Uživatelský avatar
Willhelm
Příspěvky: 67
Registrován: 11 bře 2017, 11:04
Bydliště: mám
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba budov v Blender

Příspěvek od Willhelm » 08 zář 2017, 18:13

Tak jsem na to možná kápl.
1. To že se v Blenderu zobrazují textury z obou stran plochy je jen přepínátko V 3D View Vlastnosti (N) a tam v sekci Shading je třeba zatrhnout "Backface culling"
2. Taky mi příjde dost užitečné při UV mapování zapnout v sekci Shading "Shadeless" - není pak potřeba do scény přidávat světla.
3. Procházel jsem ještě x-plane.org fóra sekce development a nakonec jsem zkusil v pluginu Blender2Xplane vypnout úplně dole v sekci Advanced settings zátržku "Optimize".
Export pokud bylo zartženo měl POINTS_COUNT 855 bez této volby pak 1158 - a to právě byly ty chybějící plochy. Ono to je defaultně zapnuto tak bacha na to. Proč mi to někdy "maže" vertexy a u jiných modelů není problém nevím. Pokud modelujete čistě a bez zbytečných vertexů, tak to asi nemá cenu tuto funkci používat. Já ode dneška nechávám vypnuto.

Otázka je co by tahle volba dělala u ne zrovna čistého modelu. Když jsem např. 3D model hlavní budovy Kryštofa 05 exportnul z Pro/E(Creo) do 3DS a to naimportoval do Blenderu - byla každá čtvercová plocha rozdělená na dvě trojúhelníkové plochy.
Obecně to mělo asi 4x tolik vertexů než když jsem to pak vymodeloval od základu v Blenderu. Takže jsem vzpomněl na Priskačovy slova z jednoho legendárního výletu do Košíc, že v Pro/E se sice modeluje jednodušeji a rychleji, ale v G-maxu nebo Blenderu je to bohužel k nepoužití. A ani dnes po několika letech není způsob jak by spolu tyhle SW fungovaly.
Bell429_8.png
Bell429_8.png (451.47 KiB) Zobrazeno 991 x
Každopádně jsem rád, že má ranní práce nepřijde úplně vniveč.

Odpovědět